《书信》一款打字游戏

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我记得玩的第一个以单词拼图为中心的游戏是ZXSpectrum上的巨大芜菁。它没有像书信那样专注于纯粹的打字,但是我想提到一种不是TheDeadingoftheDead或者ModisBeacon(尽管有崇高的主张,没有教我任何东西)的同志精神。我很确定TheEnormousTurnip也有林地生物,所以这两场比赛之间还有一个更加具体的联系。骑着多尾狐狸的女士书信把你当作一位骑着多尾狐狸的女士(超过两条尾巴,SEGA律师请注意),在一个由Unity展开的令人印象深刻的纸制乐趣世界中。这篇评论的静态图像无法真实地对森林,沙漠和山脉的沙沙作响和创造的方式做出正确的判断,但至少应该传达它们经常错综复杂的设计。微小的纸松鼠在书信的林地里跳来跳去,不均匀的瓷砖暗示着水体变化的丰富蓝调。这是一个聪明而华丽的童话般的风景,伴随着你的主角追求从这个领域驱使腐败的故事。这至少是表面层的叙述。在下面,有定期的提示和迹象表明正在进行更多。画外音和收藏图像的片段,涉及记忆,失落和创造精神。在你可爱的狐狸小跑上小跑,你会定期遇到一些令人不快的昆虫。像大多数轻型RPG游戏一样,你会让他们参与战斗。与大多数轻型RPG游戏不同,你会通过向他们发出言语来做到这一点(而不是像“尝试我的刀片刺痛你愚蠢的woodlouse事情”这样的话)。正如在这篇文章的开头所提到的,书信就是一个类型。与平时相比,你的键盘是你的武器。打字战斗首先,这很简单,你打到空格键进入打字模式,并提出昆虫的文字弱点,并在他们的总体方向发射一个快速“达到”或“祸患”。当你在世界的表面上移动时,也会遇到像树干这样的障碍(有“树皮”或“木”等适当的删除词),或者可以恢复的区域(使用花或植物的名称)。但随着事情的进展,你发现自己进入了世界之下的地雷,洞穴和陵墓,打字战斗开始需要一定程度的战术思想。在不久之后,获得了像火和冰这样的元素力量,只有易受某种类型影响的敌人会从巢穴中出现。虽然昆虫很少在这个地方漫游,但大多数地下城对峙都会将你的角色固定到位,并在一段时间内攻击敌人。这些细分是书信最苛刻的部分,迫使你评估接近昆虫的不同速度,增加他们的单词(许多人会在他们失败之前采取多个术语),并决定你最好的元素方法。冰会减慢敌人的速度,而火焰可以在第二个字时自动消失,而无需输入任何东西。后来的力量,如电火花,可以在攻击者之间跳跃。当他们让玩家在权力之间切换(必须通过输入“冰”,“火”等等)来完成打字战斗时,他们处于最佳状态,或处理其他问题;像黑暗的矿井,必须经常被水晶光源重新照亮(使用像“揭示”这样的词)。在这些序列中,它可以是一种精神和物理的争夺,以便及时获得正确的词语模式,而书信可以做到这种性质的一两个挑战,以防止难度曲线下垂。当我收集四个基本力量中的三个并填写游戏的基本功能提升技能树时,我更有可能被美国英语拼写而不是错误的蜘蛛绊倒。或者通过标题偶尔混淆你是否试图切换权力或输入具有类似起始字母的攻击词。但是,作为一个大部分时间用于工作的人,对于过分批评难度水平可能有点不公平。我的五小时演奏并不是一个完美的打字技巧,书信有一个基于分数的竞技场模式,以防止像我这样的人对自己的技能过于自负。尽管有故事书艺术设计,但这并不是年轻球员的打字标题。“适应性难度”设置实际上并没有改变单词列表(其中最难的包括复杂的地质术语和其词典中的其他不寻常的短语),仅仅是昆虫(和节肢动物)敌人的音量和速度。过度世界的进展感觉有些开放,至少在某种程度上可以探索和播放某些预定秩序的区域。不完整的序列破坏,但足够自由地找到并完成一些提前或落后的部分。随着世界的比喻和字面展开,您可以通过升级点购买快速旅行技巧。出色地,这也需要输入以使其正常工作(这使我难以忍受的时间)。为了鼓励严格的打字技术,书信打开了建议使用EFIJ作为运动控制。幸运的是,对于我们这些在使用其他任何东西时会自动惊慌失措的人来说,WASD也是一种选择。精确的运动不是游戏的一个重要部分(在最大的战斗中,你被锁定到位),但是狐狸相当僵硬的八轴控制可以使一些地牢压力瓦片拼图更加烦人比他们应该的。总体在“死亡的打字”系列之外,对于我来说,回想起那些试图用创造性的力学来确定网格打字精度的标题并不容易。那个书信已经成功地围绕准确的单词拼写构建了一个战术的,有时是紧张的战斗挑战,这是一个相当大的成就;而纸质工艺和字母的领域是这个优雅系统的理想图画书装订。这个童话般的叙述可以转向过度锻炼的过度尝试,围绕控制输入和摇摇欲坠的难度曲线存在一些挥之不去的问题,但书信舒适地将自己定位为一种非常神奇的方式,让你的打字手指进行冒险锻炼。
该话题由百家号作者游戏小老炮「简介:发光并非太阳的专利,你也可以发光。」整理发布。
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